Tanárok a Képzőművészeti Egyetemen X . – Intermédia Tanszék - Szegedy-Maszák Zoltán

Dékei Kriszta

 

Aktív látás

Szegedy-Maszák művészetének középpontjában egy filozófiai és gyakorlati kérdés áll, jelesül, hogy a számítógépes képalkotás korában mit is nevezhetünk képnek? Ha csak az analóg képalkotást felhasználó eszközökön (fotó, teleszkóp, mikroszkóp, film, videó, tévé) megjelenő (álló vagy mozgó) képeket nézzük, úgy is nyilvánvaló, hogy a rohamosan fejlődő technika új és új képnézési stratégiákat, szokásokat alakított ki a befogadókban. Bár még mindig vannak olyan, a technika fejlődésén kívül rekedt emberek, akik egy fotográfia tartalmát sem érzékelik – azaz nem ismerik fel rajta önmagukat –, a kép nézését és értelmezését megtanulható, elsajátítható képességnek tekinthetjük. A kilencvenes évek elején Szegedy-Maszák egy Twinning teásdoboz felhasználásával több ezer camera obscurát készített, majd ugyanazt a tárgyat helyezte a nyílás elé és a kamera belsejébe – a képen így egyszerre látható a tárgy fényképe és fénylenyomata (fotogramja).

Az 1991-ben készült Real Time című videoanimáción pedig egy olyan, önmagába visszatérő, egy teret 360º-os szögben lefedő vetítést láthatunk, melyben egymás mellé (után) sorolódnak a térfragmentumokról készített camera obscura képek. Ugyanebben az időben kezdett el foglalkozni a számítógéppel alkotott képek elméletével is. Az analóg képalkotással szemben a digitális kép forradalmian új képfajta, amely – szemben a valóságban ismert dimenziókkal, nem a 4., 3., 2. és 1., hanem – a nulladik dimenzióban „található”; ezt nevezzük, mára kissé közhelyesen, a digitális kép anyagtalanságának. A számítógépben tárolt információhordozóknak, az ún. képpontoknak nincs egzaktan meghatározható pontos helyük (vagyis egy, a monitoron megjelenő kép egyetlen pixelét sem tudjuk megfeleltetni a komputer információs képpontjával), s mivel ezek a képpontok minden információt bináris kód alapján tárolnak, irreleváns a bemenő adatok (kép, hang vagy szöveg) típusa is. Ezek a numerikus adathalmazok korlátlanul manipulálhatók, vagy éppen sajátos természetük miatt felhasználhatók új érzékelési konvenciókat kialakító műalkotások megteremtéséhez.

Rejtett terek

Szegedy-Maszák művészetében két problémahalmazhoz kötődő műalkotáscsoportot találhatunk. A Cryptogram (1995–97) – amelynek demó változata máig megtekinthető a www.c3.hu/cryptogram internetcímen – valójában egy titkosírás, amely a bináris kód semleges természetét és egy híres műalkotást, egy háromdimenziós objektumot használ fel. A kulcsszobor egy Leonardónak tulajdonított, befejezetlen lovas szobor, amelynek egyes felületpontjai megfelelnek adott karakterpontoknak (betűknek, számoknak), ily módon bármely szöveg virtuális szoborrá kódolható, illetve a kód ismeretében, megérintve a virtuális szobrot dekódolható. E mű igen up-to-date volt, nemcsak azért, mert csupán két héttel követte a VRML (virtual reality modelling language) nyilvánossá tételét, illetve adott választ az Amerikából induló, az internetes titkosító programokat feltörők ellen indított hisztérikus hadjáratra, hanem azért is, mert egyfajta – az e-mailezést helyettesítő – virtuális és közösségi üzenőfalként szolgált. A már
Fernezelyi Mártonnal együtt készített DeMedusator (1998–99) a feltölthető közösségi oldalak, az internetes globális falvak, a ma már hétköznapi módon használt web2 ötletének művészi előképe, melyben a feltöltött tartalmak szoborrá dermedve várják, hogy Csipkerózsika-álmukból az egér érintése nyomán feléledjenek. Miként azok a mozdulatlanná vált szereplők, akiket a Rocky Horror
Picture Show-ban Frankenstein véletlenül, egy demeduzátor feliratú kar meghúzásával életre keltett. A Cryptogram titkosírása (éppen a művészi megjelenítés miatt) nem áll távol a szteganográfiától, a jel elrejtésének tudományától. Ennek lényege, hogy a domináns tartalom mintegy álcázza a valódit – gondoljunk csak a levelekbe citromlével írt titkos (láthatatlan) üzenetekre.
Szegedy-Maszák Variációk szteganogramra (1999) című printsorozata éppen hogy ellene megy az álcázáshoz kapcsolódó elvárásoknak. A fekete- fehér családi képekre karakterkódokat, Plótinosz Enneadeszjából vett idézeteket „rejtett”, olyannyira, hogy láthatóvá vált lepel és leplezett harca – a továbbításra szánt információ megterhelte, szinte olvashatatlanná tette a gazda-képet. A szteganogram: sztereogram (2002–2007) tintasugaras nyomatain még tovább lép; a kétrészes képek önmagukban is két különböző megfigyelési pozíciót követelnek
maguknak. A hátteret rossz felbontású blokkdiagramok alkotják, melyeket távolról és hunyorítva lehet csak értelmezni, míg közelről, mintegy az üres térbe vagy a kép mögé fókuszálva lehet felismerni a karakterkódokat megjelenítő autosztereogramokat. A művész egyetlen állóképbe sűríti a különböző nézési módszereket, melyek csak a befogadók szemjátéka (és az ezzel párhuzamosan életbe lépő kognitív folyamatok) miatt aktivizálódnak.

Interfészek

1999-ben Karlsruhében Vuk Cosic és társai kiállították az Internetes művészet sírkövét. Ekkor lép ki a Szegedy-Maszák–Fernezelyi kettős is a virtuális térből a kiállítótermekbe, ahol jóval „megfoghatóbb”, interaktív formában képes nagyobb közönség számára is bemutatni azt a percepciós feszültséget, amely a számítógép által tálalt téralakzat és az érzékszerveink által érzékelt tér között jön
létre. A megszokott, a számítógéppel kommunikáló interfészek (egér, monitor, kesztyű, sisak) helyett saját fejlesztésű közvetítőt állítanak elő. A 3dPos névre keresztelt interfész egy, a denevérek tájékozódását elősegítő „eszközön”, az ultrahangon alapul – miközben a zseblámpába épített ultrahangos pozícióérzékelő egyben a látógúlát is imitálja. Ennek a varázspálcának (illúziót keltő megjelenítő rendszernek) a segítségével lehetséges az átjárás a fizikai valóság és a mesterséges, digitális világ között. Legelső, ezen az elven alapuló művük, a Promenád (1999) a valós teret perspektivikusan tágítja ki a fal mögé, s miközben a folyama-tosan mozgó néző átlépi az absztrakt ábra és a térbeli alakzatok közötti vékony határsávot, egyre-másra tárulnak fel a váratlan geometrikus torzulások, tér- és mozgásillúziók. A Promenád érzékletes perspektíva-játékait többször, az adott terekben újrainterpretálva is kiállították; a 2002-ben elkészített sztereoszkopikus változat pedig még intenzívebb térélmény megélésére alkalmas, hiszen a néző belelép magába a műbe.

Ugyanezen az elven működik az ExAltarcation (2002) című installáció is. Az interfész itt egy csendéletszerű, pislogó videoképre – melyet Richard Aczel kölni diákjai készítettek –, egy vallásos festmény imitációjára fókuszál, amely virtuálisan megérintve térbeli alakzatokká torzul. A képrombolás korára utaló munka – a hanginstalláción William Dowsing 16. századi képromboló feljegyzései hallhatók – az ikonok széttörhetetlenségét, örökkévalóságát példázza; a képek nem vesznek el, csak átalakulnak. A Camuflage (2002) esetében a folyamat megfordul; a néző először csak egy kusza térhálót érzékel, amely egy idő múlva maszkszerű (az ExAltarcation pszeudo-ikonjáról ismerős) arccá változik. A mű egy látási atavizmus érzékletes demonstrációja is egyben: észlelésünk – hasonlóan az állatokéhoz – a térérzékelésen alapul, minden további információ feldolgozása csak ez után következhet.

A látópálca funkciója kissé módosul az Elhallgatott holokauszt című kiállításra készített Nézőpont (2004) installáción – az idővonatként felénk zúduló információkat (személyes dokumentumokat, kronologikus rendben egymás mögé sorolt korabeli újságokat) lehet megállítani, kimerevíteni vele. A dokumentumokat olvasó nézőkről készített felvételek (melyeken a befogadó sziluettje látható a vetített képek előtt) mintegy könyvjelzőként bekerültek az idővonat virtuális megállói közé; a későbbi nézők így azt is láthatták, hogy milyen oldalakat tekintettek meg előttük. Az alkotópár adott számítógépes installációi (a kiállítóhely adottságai, a technikai vagy egyes „tartalmi” változások miatt) folyamatosan módosulnak. (Mivel időközben a 3dPoshoz hasonló pozíciókövetők kereskedelmi forgalomban is megjelentek, a korábbi munkák rekonstruálásakor a hiányzó vagy meghibásodott alkatrészeket most már egyszerűen megrendelik egy ausztrál cégtől.) Az Aura (2003, 2006) interfésze egy üvegasztalra helyezett krómacél pohár, melynek hengerfelületén állnak össze képpé a fémbögre köré vetülő anamorfózisok. Ezek a körkörösen kivetített torzított képek, titkosított ábrázolatok követik a néző által irányított tárgyat, a fémbögrét, amely interfész és megjelenítő közeg is egyben.

A cím Walter Benjamin aurafogalmára utal, arra az idő- és térbeli távolságra, amely egy adott, korábbi műalkotás és a jelen idejű szemlélő között feszül, s amit a reprodukciós eljárások megszüntetnek. De maga a mű megjelenítése mégis tartalmaz egy másik, a szó eredeti jelentéséhez kapcsolódó interpretációt is, hiszen amit látunk, nem más, mint egy megfoghatatlan, illékony fénytest, a henger láthatatlan kiterjedésének napvilágra került lenyomata. A visszatükröződő környezetekben felbukkanó tárgyak, a koponyára, lábfejre vetülő álló képek (például egy könyvrészlet anatómiai ábrázolásokkal) vagy mozgásábrázolások (Edward Muybrige kísérleti mozgófilmje) valós ideje hirtelen kitágul, és virtuális formájukban egyszerre mutatják fel múltjukat, jelenüket és lehetséges jövőjüket. (Szegedy-Maszák legújabb printjein – Aura 2.0. Tanulmányok az installációhoz, 2007 – ezeknek az anamorfikus környezeteknek, tárgyegyütteseknek a pontos, az egymásra vetüléseket aprólékosan kibontó megjelenítésére vállalkozik.) Nemcsak az Aura esetében (amelyhez eredetileg a Műalkotás a sokszorosítás kora után alcím párosult) látható, hogy a digitális művek esetében értelmetlenné válik az eredetiség fogalma, hiszen egzakt leírások és pontos utasítások segítségével bárhol, bármikor felépíthetők és rekonstruálhatók – hasonlóan például egy zenei partitúra előadásához.

Egy harmadik típusú interfésszel találkozhatunk az Oculus Artificialis Teledioptricus 01., 02. (2005, 2006) installációkon. A cím Johannes Zahn 17. századi német szerzetes könyvére utal, amely a modern optika egyik alapvetése. A cím jelentése szó szerint távfénytörő mesterséges szem, s valóban, az interfész itt egy kézbe veendő, nagyra tágított, mesterséges szem, egy képernyő, amit ha a felnagyított pixelábrákra emlékeztető, geometrikus képek felé fordítunk, különböző műalkotásokat pillanthatunk meg – a Re:mbrandt-kiállításon például Rembrandt-képeket. Az interfész alapja a virtuális valósággal foglalkozó technológiák azon változása, amely a befogadónak kínált mesterséges világokat kiegészíti a valós fizikai környezet képeivel – ezt nevezzük kevert vagy augmentált valóságnak. Ebben az esetben a hagyományos festmények testetlen lebegése mögött mindig látható az előhívás alapja, a bináris kód-festmény, s megtapasztalható egy kézzel meg nem fogható, mégis hihetőnek tűnő látvány.

Egészen más elven működik, de hasonlóan új érzéki tapasztalatot nyújt az Átnézet című videoinstalláció (2004). Az alcím – Végtelen kép és tükröződés – Bódy Gábor 1978-as írására, az abban megfogalmazott tervre utal. A több helyszínen felépített installációk mindegyikéhez egy érintőképernyő és egy videoprojektor társul. Az érintőképernyőre rajzolt ábrák átlátszóvá válnak, s mögöttük feltűnik a másik, távoli helyszín rajzokkal transzparenssé tett képe, amely mögött felsejlik a következő kép, és így tovább, mintegy körkörösen egyre beljebb haladva ebben a végtelen videó-alagútban. A több, interaktív és szimultán módosuló képfelület előhívói (a használók) eddig ismeretlen képforma alkotói és érzékelői lesznek. Bár nincs ártatlan vagy érintetlen szem, az új képi jelenségek feldolgozásához, a vizualitás forradalmának megtapasztalásához kíváncsiságra és érzékenységre, de leginkább aktív látásra van szükségünk.

 

Full 001242 Png
Full 001243 Png
Full 001244 Png
Full 001245 Png
Full 001246 Png
Full 001247 Png
Full 001248 Png